Компанія Casino Market розповідає про eSports-парі — домінуючий напрям на букмекерському ринку в останні роки. Ви дізнаєтеся, чому доходи цього сектору стрімко зростають і як на цьому заробити у 2024-му.
Кіберспорт — це вид спорту, у якому проводяться змагання та турніри з багатокористувацьких відеоігор. Змагання можуть відбуватися як між командами, так і індивідуально. Перемагає той, хто продемонструє найкращі навички, реакцію та витривалість.
За останні 20+ років кіберспорт зазнав значної трансформації — від аматорської розваги до повноцінної дисципліни, яка збирає мільйони глядачів на стадіонах і перед екранами моніторів. Доходи сектору також зросли, зробивши eSports-ставки найперспективнішим напрямом на букмекерському ринку.
Першою масштабною кіберспортивною грою була StarCraft. Вона вийшла у 1998-му і швидко набула величезної популярності в Південній Кореї. З часом eSports-контент вийшов за межі Азії та зібрав солідну базу геймерів з інших регіонів — Європи, Америки, Африки.
Щороку статистика кіберспорту лише поліпшується. У 2016-му, наприклад, 324 млн бетерів у всьому світі дивилися, обговорювали і брали участь у eSports-заходах. У сумі це принесло організаторам $500 млн доходу. Гроші надійшли від продажу квитків, реклами і спонсорських контрактів.
2020-й став переломним роком для кіберспорту. Під час пандемії всі офлайн-змагання було скасовано, а аудиторія швидко переключилася на eSports. Тенденцію швидко підхопили букмекерські контори, розмістивши на своїх платформах привабливі ставки.
Кіберспортивна індустрія не так сильно постраждала від коронавірусу, як багато інших галузей. Гравці та команди продовжили змагатися і виступати на турнірах, але вже в онлайні.
Дослідницька компанія NewZoo опублікувала таку статистику:
Розглянемо найвідоміші eSports-дисципліни:
За інформацією Statista, найбільший призовий фонд ($47,8 млн) був зафіксований на турнірах Dota 2. На другому і третьому місці розташувалися CS:GO та Fortnite, які згенерували $20,9 млн і $19,6 млн доходу відповідно.
До 2020-го небагато букмекерських контор мали кіберспортивну лінію у своєму портфоліо і якісно її висвітлювали, але тепер такі парі стали важливим розділом більшості БК.
Кіберспорт приносить більше прибутку порівняно з волейболом чи легкою атлетикою, поступаючись лише «локомотивам» бетінг-індустрії — футболу, баскетболу, тенісу.
Правові аспекти різняться залежно від країни чи регіону:
Підприємці можуть відкрити універсальну букмекерську контору з висвітленням традиційних і кіберспортивних дисциплін або сконцентруватися виключно на прийомі eSports-парі. Можливе також додавання лінії на електронні змагання до вже працюючої БК.
Усі три варіанти передбачають:
Ключове завдання підприємця — купівля надійного програмного забезпечення. Бізнесмен навряд чи самостійно переглядатиме сотні матчів і турнірів, проводитиме наскрізний аналіз і формуватиме лінію подій. Усі ставки та коефіцієнти мають враховувати маржу (чистий дохід) компанії, тому без якісного софту не обійтися.
На європейському ринку працює багато компаній, які добре себе зарекомендували. GG.Bet, Netshop та UltraPlay, наприклад, спеціалізуються на постачанні продуктів для кіберспорту. Вони пропонують великий вибір ігор, надають професійну технічну і юридичну підтримку.
Фірмові рішення:
Британський провайдер Bet365 Group Ltd займається як прийомом ставок на eSports, так і постачанням універсального софту для партнерів В2В. У його букмекерському розписі є вигідні котирування для традиційних і кіберспортивних дисциплін.
Unikrn — це відома американська компанія, яка постачає сертифікований софт і проводить тематичні eSports-заходи. Вона належить до міжнародного холдингу GVC Holdings, але продовжує розвиток під власним брендом.
Підприємцю не обійтися без сучасної платіжної системи. Усі операції у БК мають бути зручними, швидкими та безпечними. Підключення софту від відомих провайдерів (Visa, MasterCard, Neteller, Skrill) — найкращий вибір.
У секторі діє кілька систем коефіцієнтів, найпопулярніша з яких — десяткова. Якщо, наприклад, команда «А» грає проти команди «В», то бетінг-провайдер розробляє коефіцієнти ставок на колективи. Його прогнози ґрунтуються на деталізованій аналітиці (команди, її учасників, попередніх досягнень, характері гри), інтерв'ю функціонерів (тренерів, менеджерів) та інших чинниках.
Усі спортивні колективи поділяються на 4 категорії залежно від рівня заходів (місцевих, регіональних, міжнародних) та кваліфікації. Найцікавішими є зустрічі команд Tier 1. Це відомі колективи з величезним досвідом виступів на міжнародній арені.
Популярні парі у кіберспорті:
Ставки на окремих учасників не такі популярні. Мінімальний розпис отримують лише капітани, які досягли вражаючих результатів зі своїми підопічними.
Рейтинги — це головний аналітичний ресурс, який надає можливість бетерам оцінювати колективи, прогнозувати перемоги та робити ставки. Докладну інформацію та якісну статистику можна знайти на порталах ESL, StarLadder, DreamHack.
Кіберспорт — це перспективна бізнес-ніша, доходи в якій зростають щороку. Величезні гроші отримують як букмекерські контори й організатори турнірів, так і власники команд і компанії, які забезпечують live-трансляції.
Розглянемо ключові тенденції, що впливають на капіталізацію галузі.
Активне зростання аудиторії — основна причина популяризації кіберспорту. Мільйони бетерів у всьому світі спостерігають за подіями eSports в режимах онлайн і офлайн. Щороку кількість глядачів зростає на 8% — таку статистику наводить авторитетний портал NewZoo.
Величезна аудиторія глядачів приносить високі прибутки від цифрових прав. Провідні стрімінгові платформи, наприклад Twitch і YouTube Gaming, сплачують величезні суми за отримання права на трансляцію eSports-подій. Це збільшує прибутки як команд, так і організаторів турнірів.
Найбільший приріст аудиторії демонструє стрімінгова платформа Twitch. Щодня її відвідує 31 млн людей.
Гемблери з Азії стежать за трансляціями eSports на потокових платформах:
Топові компанії з різних галузей економіки (ІТ, фінансовий сектор, ритейл, продукти харчування) уже усвідомили, що їхні бренди можуть асоціюватися з кіберспортом і багатокористувацькими змаганнями. Корпорації сплачують величезні суми за залучення платоспроможного трафіку з eSports.
Колаборація надає позитивний ефект для всіх: спонсорів, команд та індустрії загалом.
Відомі приклади угод на кіберспортивному ринку:
Серед знаменитостей свої eSports-команди мають боксер Майк Тайсон, футболіст Девід Бекхем та багато інших.
Це продаж командного одягу й інших товарів, пов'язаних з кіберспортом. Багато команд також відкрили власні інтернет-магазини, у яких реалізують футболки, кепки, худі, аксесуари, кухонне приладдя (кухлі, термоси) зі своїми мерчами, емблемами та логотипами.
У NewZoo прогнозують, що за підсумками 2024-го доходи від мерчандайзингу досягнуть позначки $207,9 млн. Це 10% від загального прибутку в індустрії.
Це рушійна сила не тільки eSports, а й ігрового ринку загалом.
Партнерство між кіберспортивними організаціями та ІТ-сектором є дедалі щільнішим. Воно передбачає створення індивідуального обладнання для команд, ексклюзивні пільги для гравців, зміни в підході до трансляцій зустрічей і багато іншого.
На індустрію також впливає використання штучного інтелекту і блокчейну. Ці технології застосовуються для моделювання і прогнозування результатів, створення передового софту, захисту клієнтських даних й інших завдань.
Медіаоператори зацікавлені в отриманні прав на висвітлення турнірів. Завдяки цьому вони охоплюють ширшу аудиторію та одержують величезні доходи від реклами.
Угоди з великими медіахолдингами вигідні й у кіберспорті загалом. Вони підвищують легітимність індустрії, роблять її відомою та престижною.
Кіберспорт — це порівняно новий напрям в iGaming, популярність якого стрімко зростає.
У Casino Market ви можете замовити:
Залишилися запитання чи бажаєте замовити послуги?
Звертайтесь до наших консультантів:
Будь ласка, ретельно перевіряйте контактні дані, які вводите для зв’язку з нами. Це необхідно для вашої безпеки.
Шахраї можуть використовувати контакти, схожі на наші, щоб обманювати клієнтів. Тому просимо вводити тільки ті адреси, які ми вказуємо на офіційному сайті.
Будьте уважні! Ми не несемо відповідальності за діяльність осіб, які використовують схожі контактні дані.